第236章 明确开发方向(第1/2页)
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随着暑假的到来,捷报频传。
八月伊始,移动游戏行业研究报告出来了。
在市场占有率方面,硬核联盟不出意外,依旧遥遥领先。
占比达到了32,一口气吃掉了三分之一的蛋糕。
后面分别是:【36o手机助手】28;【91手机助手+安卓市场】2o;【企鹅手机管家】68;【百度手机助手】44;【小米应用商店】4;【uc应用商店】31
刚刚上线不到6个月的,抢到了2的市场份额,从其他类别脱颖而出。
占比份额虽然小,但已经过【豌豆荚】这个老牌应用商店o2。
算是一个可喜可贺的好消息。
紧接着,企鹅见势不对,连忙推出了微信5o,引入了游戏中心等一系列新功能。
通过《飞机大战》等经典游戏,转化了大量的游戏用户,提高市场占有率时,也顺带拉高了营收,可谓是一箭双雕。
其他家应用商店见状,也没有闲着,纷纷祭出杀手锏,维护自己的市场份额不被他人抢走。
之所以能从其他类别中,脱颖而出,甚至每日下载量还在不断攀升,自然有它的独特之处。
其中一张底牌便是——青少年模式。
家长端开启该模式,便可以轻松开启时间锁,掌握孩子的游玩信息。
除此之外,游戏充值也会受到限制和提醒。
成功充值并且消费后,消费凭证会通过短信的方式,送给三个以上不同身份信息的手机号码。
来确保孩子的充值,得到了家长的许可和同意。
尽可能的杜绝,短时间内充值并消费几万、十几万、甚至上百万的惨案生。
不仅如此,青少年模式下,还有白名单制度。
家长们可以为自己孩子,精心挑选他们认为优秀的好游戏,从而放心的把手机交给孩子们游玩。
总之,青少年模式就是站在家长的角度,正确的引导孩子们快乐的玩游戏。
因此得到了家长们的喜爱和认可,在应用市场占得一席之地。
经过小半年的展。
游戏数量突破了5oo大关,下载次数来到8oo万次,社区里每天有过1o万人帖、讨论游戏的各种趣事。
因为零分成,不联运的政策,已经有上百位独立制作人和中小游戏公司选择加入,成为大家庭的一份子。
他们制作的游戏,虽然品质上比过企鹅一众大厂,但胜在有趣,好玩,不需要氪金,就能获得良好的游戏体验。
更何况,现阶段手游市场一片欣欣向荣,无论推出什么游戏,都有玩家愿意下载试玩并且为之买单。
一个个优质小游戏不停涌现,反哺了平台本身,使名声越来越响,从而形成一个良性循环。
在此期间。
心动推出了第四款游戏——《开心斗地主》。
游戏虽然制作精良,画风可爱,但并没有得到玩家们的认可和称赞。
主要是心动前三款游戏,把大家期待值拉到顶峰,最终却推出了一款平平无奇的棋牌游戏。
玩家们不禁大失所望,纷纷在网上抨击心动公司江才郎尽,制作不出好游戏,跑去做无聊的休闲游戏了。
但现实情况与玩家们想象的恰恰相反。
《开心斗地主》是心动四款游戏里,最赚钱的手游项目。
上线不到两个月,便有了百万流水。
周天宇给林柯汇报工作时,腰杆挺直了不少。
“不错,你做的非常好,以后继续努力。”
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